Translation Request: Saburo Sakai's A&A Pacific Essays - #1 The India Crush

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    Saburo Sakai’s A&A Pacific Essays - #1 The India Crush

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    AAPacific is a great game and, in my opinion, an underappreciated member of the A&A family.  I have played many games of AAPacific against what I believe to be some of the best players in the world (in no particular order, Tordenskjold, El Ravager, KittenofChaos, AndrewAAGamer and Andycool) but interest in the game appears to be waning.  Over the next few weeks, I propose to post a series of essays on some of the tactics of AAPacific in the hopes of generating some discussion and interest in this great game.  It may be a bit of a false hope and perhaps a bit presumptuous of me to assume anyone would like to read my musings on the game but the only cost is my time and I’m prepared to make that sacrifice.

    The India Crush

    The India Crush is one of the most frequently discussed tactics used in AAPacific games.  In short, it is an all out assault on India by Japan such that India falls by J3 or J4 leaving the Allies with no opportunity to recapture.  The India Crush comes in two forms, which I will call the Kill India First (KIF) strategy or the Kill India Only (KIO) strategy.  The Kill India First strategy opens the game with the intention of creating the possibility of a J3 or J4 attack on India should the opportunity arise.  Whether to follow through on the KIF will depend on the success of J1 and J2 and the countermoves implemented by the Allied players.  KIO is an all out attack on India by J3 or J4 with no thought of alternative paths to victory.  While under a KIF, Japan could still win the game by a VP win or Australia capture, the KIO leaves no such options.  India must be captured or Japan loses.  The J1 opening under a KIF is very different from that used in a KIO.  This essay will deal only with the KIF strategy and will leave for later, discussion of the KIO.

    Japan’s advantages early in the game are three fold.  First, Japan’s forces, at the start of the game, greatly outnumber the Allied forces on the west half of the map.  Second, as a result of Japan’s first round surprise attack, that numerical superiority is going to be greatly enhanced by the end of J1.  Finally, Japan greatly outclasses the Allies in the mobility of its forces as a result of the number of transports it owns, the location of ports and airfields it controls or will control after J1 and the number of fighters with which it starts the game.  These three advantages mean that the Japanese player can bring overwhelming force against India by J3 or J4 and the Allies are hard pressed to respond.

    The exact J1 opening implemented to initiate the KIF can vary but there are certain minimum requirements.

    Japan should buy 2 Transports.  These will be used to move infantry from Japan to Malaya to India by the end of J3 or infantry that can be used in a J4 attack on India.
    Japan must clear sz38, 46, 43, 27 and 9.  It is critically important to the India Crush to kill the Allied subs in sz38 and sz27.  Sufficient force must be brought to those sea zones to ensure that the subs do not escape by diving.
    Optionally, Japan can send the FIC bomber to clear sz54 of the UK transport.  If, before you start the game, you are leaning towards an India Crush then the sz54 attack is recommended.  If you want a more balanced opening then send the FIC bomber to sz46 or Malaya.
    Japan must capture Malaya, Philippines, New Guinea, New Britain, Midway and Java. 
    Japan should capture Kiangsi, Kwangsi, Hongkong and Anhwe. 
    Optionally, Japan can capture Suiyuan.
    On J1 Non-combat movement, Japan must move its three sz20 ACs to sz27 to join up with 2 DD, 1 BB and 1 Trn located there.  The sub that started in sz26 must move to sz28 to prevent a substall by the UK sub in sz29.  It is absolutely critical to a successful India Crush that the Japanese fleets be free to move on NCM because it is the only way they can reach India before sufficient Allied reinforcements arrive to prevent a successful capture of India.  Japan should land its bombers in FIC or Formosa, 2 Ftrs in Formosa, 2 to 4 Fighters in FIC, 2 Ftrs in sz43 and 6 Fighters in sz27.  A fighter or two from Midway will be landed on Marianas island.  One transport that starts in sz26 should pick up the two infantry in the Marshall Islands and land them in New Guinea.

    For the purpose of this essay, I will not discuss in detail the Allied counter response.  I will leave that for the essay entitled “The Anti-Crush”.

    On J2, Japan should clear sz47 and clear the path between sz27 and sz43.  If there are any UK or US ground units in Shan State or Yunnan, Japan should kill as many of those as possible using the infantry in FIC and fighters and bombers on Formosa but should not make an attack that will risk losing the majority of its air force.

    If the Allied players has moved the sz50 fleet into sz48, 49, 51, or 52, it should be destroyed.  If the sz50 Fleet has been moved to sz42, Japan has the option of ignoring the Fleet because it is out of position to save India.

    Optionally, Japan might conduct an SBR attack on India to cut the number of defending units that the UK can build.  This should only be done if the bombers are “excess” and not needed for other fights.

    For a J3 attack on India, the objective on J2 is to move 8 transports and 2 DDs into sz47 loaded with 13 Inf and 5 Rtl.  This fleet is supported by at least 1 BB, 1 AC and 2 Ftrs.  At least 6 fighters, 2 Bmrs and 4 infantry will be located in FIC.  A couple of fighters can also be flying CAP in sz46 protecting the 2 Trns that were built on J1 and moved to sz46 to drop their infantry in FIC.

    On J2, the sz27 fleet (3 AC, 2 DD, 2 Trns, 1 BB) is moved to sz43 and drops off 5 Inf and 1 Rtl in Java.  It may have a couple of fighters on the ACs but this should only be done if you can spare any from FIC (there must be 6 there).

    On J3, all of the ground forces in sz47 attack India along with 2 bombers and 8 fighters (6 from FIC, 2 from sz47).  You may be wondering, how can all those fighters reach India (a move or 3) and still have a place to land.  The answer is based on port to port movement.  The ACs in sz43 can move to sz54 (Java port to India port) on NCM if Japan is successful in capturing India, therefore it is a legal attack.  Eight fighters will land on the ACs in sz54.

    To win the game, Japan must hold India until the start of J4 and therefore must prevent a successful counterattack from the Allies based in Burma.  This is done in three ways.  First, towards the end of a successful attack on India, take aircraft as casualties, leaving as many ground units alive as possible.  Second, any excess air or ground units that can reach Burma should make a suicide attack to cut down as many Allied units as possible.  Third, those ground units that were placed in FIC and Java at the end of J2 can be moved during NCM to India using the ports in Malaya and Java.  Using these tactics should provide a defending force in India of between 11 and 20 units.  The Allies will be extremely hard pressed to retake India.

    A J4 attack is a little riskier for Japan because the UK will have had one more turn to build defending units and the Americans may have been able to get defending bombers or fighters to India.  These can arrive through proper use of the “Anit-Crush” which will be discussed in a future essay.  For the Allied player, blocking the India attack until J4 is critical because it is almost impossible to defeat a J3 attack.  The Allies have simply not had enough time to get reinforcements to or build reinforcements in India.

    The India Crush is one of the key tactics available for the Japanese to win the game early.  The key to its success is the port to port movement available to the Japanese fleet and transports.  In a successful India Crush, the Japanese carriers that start the game off of Midway will have moved 9 sea zones and stand off the coast of India at the end of J3.  Only the use of ports gives Japan this incredible mobility.

    Saburo Sakai

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  • Italian Translation by Romulus


    Articoli su Axis and Allies Pacific di Saburo Sakai - #1 Assalto all’India

    Axis and Allies Pacific è un grande gioco e, nella mia opinione, un membro sottostimato della famiglia di giochi A&A. Io ho giocato molte partite ad A&A Pacific contro giocatori che reputo alcuni dei migliori giocatori nel mondo (senza alcun ordine particolare Tordenskjold, El Ravager, KittenofChaos, AndrewAAGamer ed Andycool) ma sembra che l’interesse per il gioco stia svanendo. Nelle prossime settimane proporrò una serie di articoli con alcune delle tattiche di A&A Pacific nella speranza di generare alcune discussioni ed interesse in questo grande gioco. Potrebbe essere una falsa speranza e forse persino presuntuoso da parte mia assumere che qualcuno possa leggere le mie meditazioni sul goco ma il solo costo è il mio tempo ed io sono preparato a prendere questo impegno.

    Assalto all’India

    Il piano orientato a schiacciare l’India è tra le strategie usate in A&A Pacific una di quelle discusse più frequentemente. In breve, è un assalto totale contro l’India da parte del Giappone in modo da causare la caduta dell’India entro i turni 3 o 4 del Giappone (indicati rispettivamente come Japan 3, J3, e Japan 4, J4) lasciando agli alleati l’unica possibilità di ricatturare l’India. L’assalto all’India può essere effettuato in due forme che io chiamo Kill India First - Eliminare l’India per prima (KIF) e Kill India Only - Eliminare Esclusivamente L’India (KIO). La strategia KIF è orientata ad un apertura di gioco con l’intenzione di creare i presupposti per un attacco all’india in J3 o J4 se dovesse presentarsi l’opportunità. La possibilità di continuare il piano KIF dipende dal successo dei turni J1 e J2 e dalle contromosse messe in atto dagli alleati. La strategia KIO è invece un assalto esclusivo all’India portato entro J3 o J4 con nesun piano alternativo di vittoria. Mentre con il piano KIF, il Giappone può ancora tentare di vincere la partita con una vittoria basata sui Victory Points (VP) o con una invasione dell’Australia, la strategia KIO non lascia alcuna possibilità di puntare a tali opzioni, L’India deve essere invasa altrimenti il Giappone ha perso. Le mosse effettuate in J1 per preparare la strategia KIF sono molto differenti da quelle usate per una strategia KIO. Questo articolo riguarda solo la strategia KIF a rimanda a un’altra sede, le discussioni relative alla strategia KIO.

    I vantaggi del Giappone all’inizion del gioco sono tre. Primo, le forze Giapponesi, all’inizio del gioco, sono molto più numerose delle forze alleate nella metà occidentale della mappa. Secondo, come risultato dell’attacco a sorpresa Giapponese, questa superiorità numerica è destinata ad essere molto incrementata alla fine del primo turno. Il Giappone, infine, surclassa gli alleati per quanto riguarda la mobilità delle sue forze a causa del numero di trasporti che possiede, la locazione dei porti e degli aeroporti che controlla, o che potrà controllare alla fine di J1, e in virtù del gran numero di caccia con cui comincia il gioco. Questi tre vantaggi significano che il Giappone può impiegare forze soverchianti contro l’India entro J3 o J4 e gli alleati sono fortemente pressati a rispondere a tale mossa.

    L’esatto insieme di mosse da realizzare in J1 per iniziare la strategia KIF può variare ma ci sono alcuni requisiti minimi.

    Il Giappone dovrebbe costruire 2 trasporti. Questi saranno impiegati per spostare la fanteria dal Giappone alla Malaya e poi all’India entro la conclusione del turno J3 oppure fanteria che può essere usata in un attacco all’India in J4.
    Il Giappone deve sgombrare le aree di mare 38, 46, 27 e 9. Ai fini della strategia KIF è di importanza critica eliminare i sommergibili alleati in 38 e 27. Forze sufficienti devono essere impiegate in queste zone per essere sicuri che i sommergibili non possano sfuggire immergendosi.
    Opzionalmente, il Giappone può inviare il bombardiere dalla French IndoChina (FIC) per sgombrare la zona 54 dal trasporto britannico. Se, prima dell’inizio del gioco, si è deciso di impiegare la strategia dell’assalto all’India allora l’attacco alla zona di mare 54 è raccomandato. In caso si voglia una apertura più equilibrata il bombardiere può essere impiegato nella zona di mare 46 o in Malaya.
    Il Giappone deve catturare la Malaya, le Filippine, la Nuova Guinea, la Nuova Britannia, Midway e Java.
    Il Giappone potrebbe catturare Kiangsi, Kwangsi, Hongkong e Anhwe.
    Opzionalmente il Giappone potrebeb anceh catturare Suiyan.
    Nei movimenti dopo il combattimento del primo turno, il Giappone deve muovere le sue tre Portaerei in zona 20 alla zona 27 unendosi con 2 Destroyer (DD), 2 Corazzata (BB) ad 1 Tasporto (TRN). Il sommergibile posizionato in 26 deve muovere in 28 per prevenire uno stallo da parte del dei sub ingelsi in zona 29 (lo stallo da parte dei sub impedisce ai trasporti di effettuare movimenti di imbarco e di sbarco nella mossa di combattimento, ndt). Per il successo dell’assalto all’India è necessario che la flotta Giapponese sia libera di spostarsi nei movimenti dopo il combattimento perchè è il solo modo per raggiungere l’India prima che rinforzi alleati in numero sufficiente arrivino prevenendone la cattura. Il Giappone dovrebbe far atterrare il bombardiere in FIC o a Formosa, 2 caccia a Formosa, da 2 a 4 caccia nelle FIC, 2 caccia in zona 43 (1 AC) e 6 caccia in zona 27 (3 AC). Un caccia o due da Midway atterreranno alle Isole Mariana. Un trasporto dall zona 26 caricherà fino a 2 fanterie dalle Isole Marshall e le scaricherà in Nuova Guinea.

    Per gli scopi di questo articolo, non discuterò in dettaglio la contro risposta alleata. Lascerò queste considerazioni per un altra occasione.

    Nel turno 2, il Giappone deve sgombrare la zona 47 e il percorso dalla 27 alla 43. Se ci sono unità terrestri Britanniche o Statunitensi in Shan State o Yunnan, andrebbero eliminate in quantità maggiore possibile usando le fanterie in FIC ed i caccia ed il bombardiere da Formosa, ma non si dovrebbe effettuare un attacco che possa mettere a rischio la maggioranza delle forze aeree Giapponesi.

    Se gli Alleati hanno mosso le loro forze navali dalla zona 50 alla 58, 49, 51 o 52, andrebbero distrutte. Se la flotta si è mossa dalla 50 alla 42, il Giappone ha l’opzione di ignorare tale flotta poichè essa è fuori posizione per salvare l’India.

    Opzionalmente, il Giappone potrebbe effettuare un bombardamento strategico dell’India in modo da ridurre le unità che possono essere costruite di Britannici. Questo andrebbe fatto solo se i bombardieri sono in eccesso e non sono richiesti in altri combattimenti.

    Per il turno 3, tutte le forze terrestri dalla zona di mare 47 devono attaccare l’India insieme a 2 bombardieri e 8 caccia (6 da FIC e 2 dalla zona 47). A questo punto ci si potrebbe chiedere come fanno i caccia dal FIC raggiungere l’India (un movimento di 3) ed avere ancora posto per atterrare. La risposta è basata sul movimento da porto a porto. Le Portaerei in zona 43 possono muovere sino a 54 (dal porto di Java al porto in India) nei movimento dopo il combattimento se il Giappone riesce a catturare l’India, per cui l’attacco dei caccia è legale. Gli otto caccia possono atterrare sulle Portaerei nella zona di mare 54.

    Per vincere la partita il Giappone deve tenere l’India fino all’inizio del quarto turno giapponese e quindi deve prevenire un contrattacco dagli alleati basati a Burma. Questo può essere fatto in tre modi. Primo, verso la fine di un attacco con successo all’India, si possono scegliere i caccia come perdite, lasciando quante più fanterie è possibile. Secondo, tutte le unità aeree e terrestri che possono raggiungere Burma devono effettuare un attacco suicida per diminuire quanto più è possibile le forze alleate in esso basate. Terzo, le unità terrestri portate in FIC ed in Java durante J2 possono muoversi durante i movimenti dopo il combattimento in India usando i porti di Malaya e Java. Usando queste tattiche dovrebbe essere possibile assemlare una forza di difesa in India compresa tra 11 e 20 unità. Gli alleati saranno molto sotto pressione nel tentativo di riprendere l’India.

    Un attacco in J4 è un po’ più rischioso per il Giappone perchè i Britannici hanno un turno in più per costruire unità difensive e gli Statunitensi possono inviare bombardieri e caccia per incrementare il numero delle unità in difesa. Queste unità possono essere inviate con opportune tattiche volte ad impedire l’aasalto all’India che saranno dicusse in un altro articolo. Per gli alleati è di importanza critica perchè per loro e quasi impossibile sconfiggere un assalto giapponese in J3. Gli alleati semplicemente non hanno abbastanza tempo per portare o costruire rinforzi in India.

    L’assalto all’India è uno delle strategie chiave disponibili per il Giappone per poter vincere il gioco in poche mosse. La chiave del successo è legato ai movimenti da porto a porto che sono disponibili per la flotta Giapponese ed i trasporti. In un assalto all’India di successo, le portaerei Giapponesi che cominciano il gioco al largo di Midway muoveranno per 9 zone di mare e si troveranno al largo della costa dell’India alla fine del turno J3. Solo l’uso dei porti può dare al Giappone questa incredibile mobilità.

    Saburo Sakai

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